On Medicine

Anno XVII, Numero 1 - marzo 2023

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FOCUS

Cruciverba vs videogiochi contro la demenza senile

Redazione On Medicine


La demenza senile ha una prevalenza in aumento e impatta in modo significativo sulla salute pubblica. Gli studi sulla sua prevenzione si stanno moltiplicando ed esplorano, oltre alle possibili nuove frontiere farmacologiche, anche risorse che esulino da questo tipo di approccio. In particolare, sempre più interesse sta riscontrando lo studio delle potenzialità del cervello umano e dell’efficacia di una loro stimolazione diretta per implementarne le capacità; in pratica, un vero e proprio “allenamento” del cervello attraverso esercizi mentali mirati. Se nei soggetti con demenza è stato dimostrato che questo tipo di training procura benefici sia cognitivi sia nelle attività della vita quotidiana, non è chiaro se analoghi vantaggi possano essere conseguiti anche nelle forme di decadimento cognitivo lieve che, spesso, costituiscono l’anticamera della demenza.

Proprio per cercare di contribuire a chiarire questi aspetti è stato realizzato lo studio clinico COG-IT (Cognitive Training and Neuroplasticity in Mild Cognitive Impairment.
https://evidence.nejm.org/doi/full/10.1056/EVIDoa2200121) che ha coinvolto 107 soggetti con decadimento cognitivo lieve confrontando l'efficacia di due diverse modalità di training mentale realizzate con l’ausilio di computer: videogiochi e cruciverba.

La difficoltà dei videogiochi è stata progressivamente ridotta in base alle prestazioni del paziente, mentre i cruciverba sono stati mantenuti di difficoltà media, senza essere ridimensionati nel tempo. Nelle prime 12 settimane dello studio i partecipanti hanno dedicato al training quattro sessioni settimanali di 30 minuti; nelle 66 settimane successive sono stati sottoposti a delle sessioni di “richiamo”, effettuate sia a casa sia in ospedale.

Le evidenze emerse dall’analisi delle abilità mentali dei soggetti esaminati hanno rivelato che i cruciverba sono stati più efficaci dei videogiochi come metodica di training nel preservare le funzioni cognitive. Infatti, al termine delle 78 settimane complessive di studio i soggetti destinati a risolvere cruciverba erano migliorati, mentre quelli che si erano dedicati ai videogiochi erano peggiorati.

I risultati di questo studio sono particolarmente incoraggianti, perché i cruciverba rappresentano un passatempo ampiamente diffuso nella popolazione, facilmente accessibile ed economico.

Da sottolineare, tuttavia, che il livello di istruzione dei soggetti coinvolti nello studio era piuttosto alto; resta da vedere se analoghi risultati si possono ottenere anche in popolazioni meno colte.